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【HEMA】



話說我最近迷上了一個新玩意。如果說這個新玩意為我打開了一個全新世界,可真的一點也不誇張。


這玩意叫「HEMA」(Historical European Martial Arts),台灣一般翻譯成「史實歐洲武術」,是一門自1990年代開始從歐美興起的冷兵器格鬥競技運動。


用最簡單的面向去理解,就是以高仿真度(至少跟其它相類近的格鬥運動所用的武器相比)的中世紀歐洲兵器作格鬥競技,其中所涉及的武器非常廣泛,最主要的有 Saber 英國軍刀、Longsword 日耳曼雙手長劍(中世紀電影中最常看到的那種,也是我個人最喜歡的)、Rapier 刺劍/禮劍(遊戲中帥帥的法蘭西或西班牙劍客都用這種)這三種,但其實還包括更多你看過沒看過的兵器,如長槍、盾、匕首、長柄斧、長棍等。


不知道大家這樣聽起來,會不會覺得有點抽象難懂,但這也無可厚非,因為 HEMA 它本來就是一個難以歸類的玩意,情況就像第一次跟朋友介紹 Human Design 人類圖,或人生中第一次接觸到 iPhone 時,除了直接稱呼其名字,也真的不知道該如何言簡意賅地作出解釋。但為了方便大家理解,大家可以暫且先把它想像成成歐洲版的劍道,或冷兵器版本的拳擊,但其實存在著很大的差異,容我接下來跟大家一一細說。


對這內容感興趣的朋友,不妨先看看以下影片(記得開聲音),能夠比較容易有個概念:


剛才有說到,我們可把 HEMA 視作冷兵器格鬥競技運動。就此定義而言,這其實並不罕有,如劍道和擊劍(港譯「劍擊」)等,就是更有名的例子。然而,經過過去一段時間的親身體驗,我發現他們之間還是有著明顯的差異。


在歷史的絕大部份時間,冷兵器的使用可說是每個文明不可或缺的重要文化元素之一,但隨著火器的出現而被時代淘汰,於是逐漸變成了如擊劍和劍道等運動項目。而在其演變的過程中,無可避免的是,運動化讓這些冷兵器的使用流於競技,只求拿到最多的分數,變成了一個得分遊戲,而逐漸喪失了其原本的核心精神。


就像擊劍與劍道,就往往因為太強調得分,反而失去了用劍時應有的謹慎與沉重


以擊劍為例,只要輕輕碰到有效部份,通了電,那就可以得分;但相反,HEMA 則強調有效攻擊,也就是必須要做出讓裁判認為是足夠能讓對方傷害的明顯攻擊才算,輕輕滑過只會被判「no quality」。劍道雖然同樣強調有效攻擊,但卻有著自己的問題,因為很多部位無法得分(整個下半身、肩膀),所以有時候反而會讓攻擊變得相對不合理。


再者,在擊劍或劍道中被得分,也就是「被砍」、「被刺」,其實只是失分,而沒有太大的痛感,情況就如在玩大富翁時輸了遊戲,會失望但不會有切膚之痛。這在HEMA中的情況就大大不同了,因為當中所運用的,是跟原武器一樣材質與重量的鋼劍(差別只在於沒開鋒,所以不致割傷和刺傷),所以被擊中的時候,還是有被真實劈中的感覺,比起劍道的竹劍,或擊劍那既幼長又輕巧的劍身,都來得真實。


而說到把冷兵器使用原汁原味還原的狀況也並非沒有,例如日本的劍術(Kenjutsu 或 Iaido)和中國的傳統武術就是很好的例子。然而,他們卻往往有著一個很大的缺陷,就是好看不好用,也就是因為缺少了對打的練習,而流於形式與想像,在實戰中無法發揮太大作用,讓這些冷兵器使用空有其形,而缺其實。這當然並非說當中所練習的招式沒用,只是說如果只練動作,而不拿來實踐的話,那頂多只能算是理論。過去幾年,就有很多MMA格鬥家去打假傳武,引發兩派人士的唇槍舌劍。


能夠把冷兵器使用與運動競技,以具有生命力的方式結合起來的例子,確實不多。其中一些我挺喜歡的例子有韓國的 Weaponism(https://www.youtube.com/@weaponism),和精研維京戰鬥技術的 Roland Warzecha(https://www.youtube.com/@swordandshield)。


但除了以上所說,HEMA 還有一個非常與別不同的特點,就是其歷史還原性。不同於以上的各種運動,只要成功贏得比賽或擊倒對手就可以,HEMA 的每個招式都必須以古代文獻為基礎,而不會憑空創造出招式。也就是說,學者翻查古代武術手稿,研究當中的武術招式,然後透過在對打競技中反覆實踐,嘗試把幾百年前的文獻「活化」。


歷史研究大多是靜態的,不是寫文章就是考古,而 HEMA 卻強調動態地讓歷史重現。而如果在實踐中發現了有用但沒被記載的招式,雖說不符合 HEMA 的原則理應不加使用,但卻又會引發下一輪的歷史研究,希望能夠從古代武術手稿中發掘出那些技巧的記載,因此形成一個實用與歷史相結合的有趣循環。理論上只要找到手稿,就可以依此為基礎去研究動作作實戰競技。


HEMA 的特別之處,正正在於它把歷史研究、劍術(冷兵器的使用與招式套路)與運動競技,上述這三個互不相干的元素,完美地集合在一起。

當初會接觸到這玩意,也確實是一個奇遇,因為直至今年年初,我連聽都沒有聽過這東西,而我自少也沒有甚麼武術甚至運動底子,最多在國中時候跟朋友打打籃球而已。


第一次接觸武術和格鬥競技,已經是大學時期的事情了。大學三年級時,剛好那學期功課壓力不大,所以我就報了一堂「劍道」課,然後覺得超好玩。畢業回香港以後,我也偶然有繼續訓練,但過沒一年,就因為工作繁忙的緣故,開始沒在練了。但其實更主要的原因是,劍道的禮儀與繁文縟節,以及裝備的打理,都很讓我受不了。雖然我也很喜歡與欣賞劍道中的哲學,但要我每次練習時都必須如此儀式感,真的沒辦法。(HEMA 相比起來輕便和現代化得多)


再過幾年,我又因為朋友的推介,去玩了一下拳擊,但玩沒多久又放棄了,主要是因為不太喜歡不停被人打頭:不是因為感到頭暈所以不喜歡,而是覺得這樣不斷撞擊頭部對身體很不好。反正不喜歡那感覺就是了。


後來我也沒有再接觸甚麼武術和格鬥競技,反而是在搬來台灣那段時間,看完了 Viking 這部美劇,讓我深深愛上了維京與中世紀歐洲的歷史,這可是過往在國中唸歷史時完全沒接觸過的領域,讓我大開眼界,也大概就在這時候,埋下了一顆種子,讓我在幾個月前看到一個 HEMA 課程的廣告時,就立馬超有回應,然後就開展了現在這段有趣體驗。


頁圖圖左那個就是我真正在作對打練習時的樣子。另外還有幾條片段,有興趣可以看看:


除了 HEMA 以外,其實我也同步玩了一個有點相關,但卻截然不同的玩意,叫 LARP(Live action role-playing game),台灣一般翻譯成「臨場動態角色扮演遊戲」。LAPR 的範疇更廣泛,但我玩的是模仿中世紀歐洲戰士的打鬥。簡單點說,就是我們穿上 Cosplay 的衣服和裝甲,拿上 Cosplay 的武器和盾牌,然後分成兩個陣營,安排作戰戰術開打。


頁圖右的那個就是我玩 LARP 時的照片,但因為是新手,沒有甚麼裝備。有興趣的可以看看以下片段:


相對於 HEMA,LARP 的玩味更重,相對不講求劍術技巧,是一個很不同的玩意。當然,認真起來,LARP 也可以很講究的。國外特別盛行一種叫 Historical Re-enactment(歷史重演)的玩意,既有著 LARP 的玩味,但卻強調對歷史的還原性。以下是幾個有趣的例子:


看著 HEMA、LARP、劍道、劍術、擊劍等從古代戰爭/格鬥所衍生出來的不同玩意,忽然讓我想起 Human Design 人類圖來。


每次跟朋友們說起,現在人類圖世界中,百花齊花卻又看似「良莠不齊」的狀況,我都會說,這其實是一件好事情,甚至有些算是違背了「人類圖」核心理論的說法也是,只有對方有其所相信的理論基礎便可。


在任何學問的發展中,不同人必然會有不同的取態,有些人傾向保守,想盡可能原則原味地還原最初的說法,而有些人則選擇混進自身的體驗與理論,從而詮釋出新的看法。


前者總覺得後者離經叛道,偏離原本的思想,破壞了原來的美好,但換個角度來看,真理不是本來就該與時俱進嗎?停留在某個歷史時空的學問,有其藝術價值,但卻往往欠缺了在現世的貼地性與實用性,情況就像劍術與傳統武術。


相反,後者又總覺得前者過於古版,不懂變通,但換個角度去想,如果只顧自行詮釋,誰都創造出一個新的版本,確實又很容易讓這學問過於偏離,產生出誤點,越來越失去原來的味道,情況就像劍道與擊劍。


歷史上就有數之不盡的例子,是由於前後二者的不同觀點,而互相爭吵,甚至發動戰爭。歐洲的宗教改革與戰爭,以及穆斯林中什葉派與遜尼派之間的對抗,就是其中最好的例子。


至於還原好,還是革新好,我認為每個人都可以有其看法。和諧並非每個人都說著同樣的話,相信著同樣的價值觀,而是每個人皆有著各自的看法,卻又同時能夠和而不同,是「一百個人說不同的話之餘,而懂得互相尊重」。


我很感恩人類圖教曉了我這道理。它讓我認知到,如何一方面堅持自己的想法與理念,但同一時間又真心明白到世上還有千千萬萬種其它可能性,學懂即使不認同、不理解,但仍可尊重對方,容許並支持他人繼續堅持自我。


而我當然也有自己的一套看法。我的看法是,我喜歡有跡可尋的實用性,也就是說這兩者的完美平衡。這既呈現在我的人類圖表達上,也充份體現在我對 HEMA 上。


對,我沒有認為每個選擇「都很好」,因為生而為人,我必然有著自己的觀點。我在那廣闊的光譜中作出了屬於自己的選擇,但也同時認知到,我的選擇只是這整片浩瀚宇宙中的一顆小微塵。唯有當每顆獨立的微塵開始交流與振動,相互吸引與排斥,才能夠組合出一個多元的宇宙,也才能夠創造出這美麗的世界


如果看到這裡,你對 HEMA 有一點點興趣的話,歡迎參考看看我教練的專頁:https://fb.com/AquilaFormosa。


p.s. 最後,我想送給大家三首我超喜歡的維京風格樂曲,好奇有沒有人跟我一樣,一聽就超喜歡:

 

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